martes, 24 de noviembre de 2009
Curso Multimedia sobre redes
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Adobe Fireworks CS3
El contenido de este manual por capítulos es:
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Conceptos básicos de Fireworks
Capítulo 3: Selección y transformación de objetos
Capítulo 4: Utilización de mapas de bits
Capítulo 5: Utilización de objetos vectoriales
Capítulo 6: Utilización de texto
Capítulo 7: Aplicación de colores, trazos y rellenos
Capítulo 8: Utilización de filtros automáticos
Capítulo 9: Páginas, capas, máscaras ymezclas
Capítulo 10: Utilización de estilos, símbolos y url
Capítulo 11: Divisiones, rollovers y zonas interactivas
Capítulo 12: Creación de botones y menús emergentes
Capítulo 13: Creación de animaciones
Capítulo 14: Creación de presentaciones de diapositivas
Capítulo 15: Optimización y exportación
Capítulo 16: Utilización de Fireworks con otras aplicaciones
Capítulo 17: Automatización de tareas repetitivas
Capítulo 18: Preferencias y métodos abreviados de teclado
Tamaño: 5.22 Mb
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Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Conceptos básicos de Fireworks
Capítulo 3: Selección y transformación de objetos
Capítulo 4: Utilización de mapas de bits
Capítulo 5: Utilización de objetos vectoriales
Capítulo 6: Utilización de texto
Capítulo 7: Aplicación de colores, trazos y rellenos
Capítulo 8: Utilización de filtros automáticos
Capítulo 9: Páginas, capas, máscaras ymezclas
Capítulo 10: Utilización de estilos, símbolos y url
Capítulo 11: Divisiones, rollovers y zonas interactivas
Capítulo 12: Creación de botones y menús emergentes
Capítulo 13: Creación de animaciones
Capítulo 14: Creación de presentaciones de diapositivas
Capítulo 15: Optimización y exportación
Capítulo 16: Utilización de Fireworks con otras aplicaciones
Capítulo 17: Automatización de tareas repetitivas
Capítulo 18: Preferencias y métodos abreviados de teclado
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Manual (Guía del Usuario) Adobe Flash CS3 Professional
El contenido por capítulos es el siguiente:
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Espacio de trabajo
Capítulo 3: Creación y gestión de documentos
Capítulo 4: Adobe Version Cue
Capítulo 5: Utilización de ilustraciones importadas
Capítulo 6: Dibujo
Capítulo 7: Utilización de color, trazos y rellenos
Capítulo 8: Trabajo con objetos gráficos
Capítulo 9: Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas
Capítulo 10: Creación de animaciones
Capítulo 11: Efectos especiales
Capítulo 12: Trabajo con texto
Capítulo 13: Creación de texto en varios idiomas
Capítulo 14: Trabajo con sonido
Capítulo 15: Utilización de vídeo
Capítulo 16: Creación de contenido de aprendizaje por Internet
Capítulo 17: Creación de contenido accesible
Capítulo 18: Trabajo con pantallas
Capítulo 19: ActionScript
Capítulo 20: Publicación de contenido de Flash
Capítulo 21: Exportación desde Flash
Capítulo 22: Impresión con Flash
Capítulo 23: Prácticas recomendadas
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Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Espacio de trabajo
Capítulo 3: Creación y gestión de documentos
Capítulo 4: Adobe Version Cue
Capítulo 5: Utilización de ilustraciones importadas
Capítulo 6: Dibujo
Capítulo 7: Utilización de color, trazos y rellenos
Capítulo 8: Trabajo con objetos gráficos
Capítulo 9: Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas
Capítulo 10: Creación de animaciones
Capítulo 11: Efectos especiales
Capítulo 12: Trabajo con texto
Capítulo 13: Creación de texto en varios idiomas
Capítulo 14: Trabajo con sonido
Capítulo 15: Utilización de vídeo
Capítulo 16: Creación de contenido de aprendizaje por Internet
Capítulo 17: Creación de contenido accesible
Capítulo 18: Trabajo con pantallas
Capítulo 19: ActionScript
Capítulo 20: Publicación de contenido de Flash
Capítulo 21: Exportación desde Flash
Capítulo 22: Impresión con Flash
Capítulo 23: Prácticas recomendadas
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Manual (Guia del Usuario) Adobe Dreamweaver CS3 [Rapidshare][Badongo]
El contenido del documento por capítulos:
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Espacio de trabajo
Capítulo 3: Utilización de los sitios de Dreamweaver
Capítulo 4: Creación y administración de archivos
Capítulo 5: Administración de activos y bibliotecas
Capítulo 6: Creación de páginas con CSS
Capítulo 7: Maquetación de páginas con HTML
Capítulo 8: Adición de contenido a las páginas
Capítulo 9: Establecimiento de vínculos y navegación
Capítulo 10: Obtención de vista previa de páginas
Capítulo 11: Utilización del código de las páginas
Capítulo 12: Cómo añadir comportamientos JavaScript
Capítulo 13: Utilización con otras aplicaciones
Capítulo 14: Creación y administración de plantillas
Capítulo 15: Visualización de datos XML
Capítulo 16: Creación visual de páginas de Spry
Capítulo 17: Preparación para crear sitios dinámicos
Capítulo 18: Fuentes de datos para aplicaciones Web
Capítulo 19: Creación de páginas dinámicas
Capítulo 20: Creación visual de aplicaciones
Capítulo 21: Creación de formularios ASP.NET y ColdFusion
Capítulo 22: Automatización de tareas
Capítulo 23: Accesibilidad
Capítulo 24: Métodos abreviados y extensiones
Tamaño: 18.62 Mb
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Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Espacio de trabajo
Capítulo 3: Utilización de los sitios de Dreamweaver
Capítulo 4: Creación y administración de archivos
Capítulo 5: Administración de activos y bibliotecas
Capítulo 6: Creación de páginas con CSS
Capítulo 7: Maquetación de páginas con HTML
Capítulo 8: Adición de contenido a las páginas
Capítulo 9: Establecimiento de vínculos y navegación
Capítulo 10: Obtención de vista previa de páginas
Capítulo 11: Utilización del código de las páginas
Capítulo 12: Cómo añadir comportamientos JavaScript
Capítulo 13: Utilización con otras aplicaciones
Capítulo 14: Creación y administración de plantillas
Capítulo 15: Visualización de datos XML
Capítulo 16: Creación visual de páginas de Spry
Capítulo 17: Preparación para crear sitios dinámicos
Capítulo 18: Fuentes de datos para aplicaciones Web
Capítulo 19: Creación de páginas dinámicas
Capítulo 20: Creación visual de aplicaciones
Capítulo 21: Creación de formularios ASP.NET y ColdFusion
Capítulo 22: Automatización de tareas
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Capítulo 24: Métodos abreviados y extensiones
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Aprende a Tocar bateria!!!
Caracteristicas de la descarga:
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Curso Completo de PHOTOSHOP
Son 580 MB en 1 link.
Diccionario Integral del Diseño
Editado en PDF listo para bajar o ver on-line, una obra complementaria de consulta permanente.
Profusamente ilustrado y para imprimir, un vasto panorama del diseño donde se encontrará con los diseñadores más importantes de la historia, sus trabajos y datos biográficos. Además habrá información sobre temas de diseño, estilos y las tipografías usadas.
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Manual experimental para construir Antenas WIFI
Este manual de Referencia de construcción Rápida de las antenas WIFI en PVC The Jolly Rogers, concentra el Conocimiento Profesional aprendido con la Experiencia Obtenida, en el 2007. Trata sobre los Problemas Especiales; el diseño personal y Construccion de Antenas WIFI de forma Profesional en PVC, y se publica para asegurar el aprendizaje y diseminación de información útil que no ha sido jamás publicada hasta ahora en los manuales existentes de Telecomunicaciones. La Serie Jolly Rogers es una categoría Especial de publicación Experimental; que recoge la información, algunos progresos y la experiencia de trabajos sobre Antenas WIFI que he hecho en la construcción de Antenas.
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Manual del Automovil (Reparación y Mantenimiento) [Rapidshare]
4 partes : total 700 mB
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Introducción a XHTML:
XHTML, acrónimo inglés de eXtensible Hypertext Markup Language (lenguaje extensible de marcado de hipertexto), es el lenguaje de marcado pensado para sustituir a HTML como estándar para las páginas web. XHTML es la versión XML de HTML, por lo que tiene, básicamente, las mismas funcionalidades, pero cumple las especificaciones, más estrictas, de XML. Su objetivo es avanzar en el proyecto del World Wide Web Consortium de lograr una web semántica, donde la información, y la forma de presentarla estén claramente separadas. En este sentido, XHTML serviría únicamente para transmitir la información que contiene un documento, dejando para hojas de estilo (como las hojas de estilo en cascada) su aspecto y diseño en distintos medios (computadoras, PDAs, teléfonos móviles, impresoras...) y para JavaScript su comportamiento.
Capítulo 1. Introducción
1.1. ¿Qué es HTML?
1.2. Breve historia de HTML
1.3. Especificación oficial
1.4. HTML y XHTML
1.5. HTML y CSS
Capítulo 2. Características básicas
2.1. Lenguajes de etiquetas
2.2. El primer documento HTML
2.3. Etiquetas y atributos
2.4. Elementos HTML
2.5. Sintaxis de las etiquetas XHTML
Capítulo 3. Texto.
3.1. Estructurar
3.1.1. Párrafos.
3.1.2. Secciones .
3.2. Marcado básico de texto
3.3. Marcado avanzado de texto
3.4. Espacios en blanco y nuevas líneas
3.4.1. Nuevas líneas.
3.4.2. Espacios en blanco
3.4.3. Texto preformateado .
3.5. Codificación de caracteres
Capítulo 4. Enlaces
4.1. URL .
4.2. Enlaces relativos y absolutos
4.3. Enlaces básicos .
4.4. Enlaces avanzados
4.4.1. Idioma del enlace (hreflang) .
4.4.2. Tipo de contenido (type)
4.4.3. Tipo de relación (rel y rev) .
4.4.4. Codificación de caracteres (charset).
4.5. Otros tipos de enlaces .
4.6. Ejemplos de enlaces habituales .
4.6.1. Enlace al inicio del sitio web
4.6.2. Enlace a un email
4.6.3. Enlace a un archivo FTP .
4.6.4. Enlazar varias hojas de estilos CSS
4.6.5. Enlazar hojas de estilos CSS para diferentes medios
4.6.6. Enlazar el favicon
4.6.7. Enlazar un archivo RSS
4.6.8. Enlazar hojas de estilos, favicon y RSS.Introducción a XHT
4.6.9. Indicar que existe una versión de la página en otro idioma .
4.6.10. Indicar que existe una versión de la página preparada para imprimir
4.6.11. Indicar que existe una página que es índice de la página actual .
Capítulo 5. Listas .
5.1. Listas no ordenadas
5.2. Listas ordenadas.
5.3. Listas de definición
Capítulo 6. Imágenes y objetos .
6.1. Imágenes
6.2. Mapas de imagen
6.3. Objetos.
Capítulo 7. Tablas
7.1. Tablas básicas
7.2. Tablas avanzadas
Capítulo 8. Formularios.
8.1. Formularios básicos.
8.2. Formularios avanzados
8.3. Otros elementos de formulario
Capítulo 9. Estructura y layout
Capítulo 10. Metainformación
10.1. Estructura de la cabecera .
10.2. Metadatos
10.3. DOCTYPE.
Capítulo 11. Otras etiquetas importantes
11.1. Comentarios.
11.2. JavaScript
11.3. CSS .
11.4. Iframes
11.5. Otras etiquetas.
Capítulo 12. Accesibilidad.
12.1. Requisitos del nivel A de accesibilidad
Capítulo 13. Validación
13.1. Validación con Dreamweaver
13.2. Validador del W3C .
13.3. Otros validadores
Capítulo 14. Fragmentos de código.
14.1. Documento XHTML
14.2. Cabecera XHTML .
14.3. Tabla.
14.4. Formulario.
Capítulo 15. Ejercicios resueltos
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Capítulo 1. Introducción
1.1. ¿Qué es HTML?
1.2. Breve historia de HTML
1.3. Especificación oficial
1.4. HTML y XHTML
1.5. HTML y CSS
Capítulo 2. Características básicas
2.1. Lenguajes de etiquetas
2.2. El primer documento HTML
2.3. Etiquetas y atributos
2.4. Elementos HTML
2.5. Sintaxis de las etiquetas XHTML
Capítulo 3. Texto.
3.1. Estructurar
3.1.1. Párrafos.
3.1.2. Secciones .
3.2. Marcado básico de texto
3.3. Marcado avanzado de texto
3.4. Espacios en blanco y nuevas líneas
3.4.1. Nuevas líneas.
3.4.2. Espacios en blanco
3.4.3. Texto preformateado .
3.5. Codificación de caracteres
Capítulo 4. Enlaces
4.1. URL .
4.2. Enlaces relativos y absolutos
4.3. Enlaces básicos .
4.4. Enlaces avanzados
4.4.1. Idioma del enlace (hreflang) .
4.4.2. Tipo de contenido (type)
4.4.3. Tipo de relación (rel y rev) .
4.4.4. Codificación de caracteres (charset).
4.5. Otros tipos de enlaces .
4.6. Ejemplos de enlaces habituales .
4.6.1. Enlace al inicio del sitio web
4.6.2. Enlace a un email
4.6.3. Enlace a un archivo FTP .
4.6.4. Enlazar varias hojas de estilos CSS
4.6.5. Enlazar hojas de estilos CSS para diferentes medios
4.6.6. Enlazar el favicon
4.6.7. Enlazar un archivo RSS
4.6.8. Enlazar hojas de estilos, favicon y RSS.Introducción a XHT
4.6.9. Indicar que existe una versión de la página en otro idioma .
4.6.10. Indicar que existe una versión de la página preparada para imprimir
4.6.11. Indicar que existe una página que es índice de la página actual .
Capítulo 5. Listas .
5.1. Listas no ordenadas
5.2. Listas ordenadas.
5.3. Listas de definición
Capítulo 6. Imágenes y objetos .
6.1. Imágenes
6.2. Mapas de imagen
6.3. Objetos.
Capítulo 7. Tablas
7.1. Tablas básicas
7.2. Tablas avanzadas
Capítulo 8. Formularios.
8.1. Formularios básicos.
8.2. Formularios avanzados
8.3. Otros elementos de formulario
Capítulo 9. Estructura y layout
Capítulo 10. Metainformación
10.1. Estructura de la cabecera .
10.2. Metadatos
10.3. DOCTYPE.
Capítulo 11. Otras etiquetas importantes
11.1. Comentarios.
11.2. JavaScript
11.3. CSS .
11.4. Iframes
11.5. Otras etiquetas.
Capítulo 12. Accesibilidad.
12.1. Requisitos del nivel A de accesibilidad
Capítulo 13. Validación
13.1. Validación con Dreamweaver
13.2. Validador del W3C .
13.3. Otros validadores
Capítulo 14. Fragmentos de código.
14.1. Documento XHTML
14.2. Cabecera XHTML .
14.3. Tabla.
14.4. Formulario.
Capítulo 15. Ejercicios resueltos
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Manual de AutoCAD Land Development Desktop
AutoCAD Land Development Desktop es una nueva aplicación de Autodesk, desarrollada para profesionales del área de la Ingeniería Civil, Geomensura y Cartografía. Sus rutinas tienen como fuente el programa Civil/Survey S8 de Autodesk. Su plataforma de trabajo es el AutoCAD Map R3, sobre AutoCAD 2000.
Los trabajos, en los cuales la aplicación de este programa hace más eficiente su desarrollo, son, entre otros, los siguientes :
- Planimetría (producción de planos topográficos en planta).
- Loteos y parcelaciones.
- Modelos tridimensionales de terreno.
- Curvas de nivel.
- Obtención de cortes del terreno.
- Cálculo de volúmenes producidos por proyectos, tales como excavaciones, plataformas, terrazas, pilas, botaderos, etc.
- Informes de cubicación de los proyectos antes expuestos.
- Diseño en planta de caminos, canales, presas o de cualquier otro proyecto que se desarrolle a lo largo de un eje (este módulo no permite el diseño en alzada y su posterior cubicación).
Los archivos gráficos que se obtienen como resultado son de extensión "*.dwg". Estos pueden ser recuperados por el AutoCAD 2000 (o versión 14, si es que los archivos son previamente guardados con este formato), sin necesidad de que este incluya el AutoCAD Land Development Desktop.
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Manuales De Programacion Web:
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Listado de Manuales:
Algorítmica y programación para ingenieros.pdf
Aprenda C++ como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Java como si estuviera en primero (1999).pdf
Aprenda Java como si estuviera en primero (2000).pdf
Aprenda lenguaje ANSI C como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Maple V Release 5 como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Matlab 4.2 como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Matlab 5.2 como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Matlab 5.3 como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Matlab 6.1 como si estuviera en primero.pdf
Aprenda Servlets de Java como si estuviera en segundo.pdf
Aprender el lenguaje HTML.pdf
Borland Object Pascal language guide.pdf
Construir una gramola en HTML.PDF
Creating a text editor in Delphi, a tutorial.pdf
Curso básico de Ensamblador.pdf
Curso de C++.pdf
Curso de CGI.pdf
Curso de Delphi básico.pdf
Curso de Delphi.pdf
Curso de DHTML.pdf
Curso de iniciación al lenguaje C.pdf
Curso de introducción a C++ para programadores en C.pdf
Curso de JavaScript.pdf
Curso de lenguaje C.pdf
Curso de Modula-2 (Incompleto).pdf
Curso de Power Cobol.pdf
Delphi, el hijo de Pascal.pdf
Desarrollo orientado a objetos con UML.pdf
Diseño orientado a objetos con UML.pdf
Disseny de sistemes orientats a objectes amb notació UML.pdf
El C++ por la práctica, introducción al lenguaje y su filosofía.pdf
El lenguage de programación Ada.pdf
El lenguaje C#.pdf
El lenguaje de programación C#.pdf
El lenguaje de programación C++, apuntes.pdf
El lenguaje de programación C++.pdf
Engineering a compiler.pdf
Enginyeria del software, especificació amb UML.pdf
Ensamblador.pdf
Escribir aplicaciones avanzadas para la plataforma Java.pdf
Estructuras de datos, especificación, diseño e implementación.pdf
Fortran 90 Handbook.pdf
Generación de web sites dinámicos usando PHP.pdf
Guía para escribir documentos HTML.pdf
Historia de los lenguajes de programación.pdf
Iniciación a Delphi.pdf
Introducción a ASP.PDF
Introducción a la programación en C.pdf
Java desde cero.pdf
Java2 Micro Edition, un primer vistazo.pdf
JavaScript.pdf
La cara oculta de C++ Builder.pdf
La cara oculta de Delphi 4.pdf
Lenguaje de programación C.pdf
Lenguaje HTML.pdf
Manual básico de programación en C++.pdf
Manual de Asp.pdf
Manual de Java 2.pdf
Manual de lenguaje C++.pdf
Manual de PHP.pdf
Manual de referéncia rápida de Lisp.pdf
Metodología de la programación orientada a objetos con C++.pdf
Métodos numéricos, introducción, aplicaciones y propagación en Fortran.pdf
Proceso de desarollo de software.PDF
Programació fonamental, problemes.pdf
Programación C.pdf
Programación en C y C++.pdf
Programación en C++.pdf
Programación en HTML.PDF
Programación en Perl.pdf
Programación gráfica en C.pdf
Programación multihebra en Java.pdf
Programación orientada a objetos con C++.pdf
Programación orientada a objetos.pdf
Programación Windows API con C++.pdf
SQL server 7.0.pdf
Tutorial de CGI.pdf
Un proyecto con Fujitsu Power Cobol.pdf
Un vistazo a SQL server.pdf
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Parte 2Tutoriales, guias, manuales, libros, etc...
Matematica...¿estas ahi? (Episodios 1, 2 y 3)
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Quimica Cuantica:
Indice
Capítulo 1. La ecuación de Schrödinger.
Capítulo 2. La partícula en una caja.
Capítulo 3. Operadores.
Capítulo 4. El oscilador armónico.
Capítulo 5. Momento angular.
Capítulo 6. El átomo de hidrógeno.
Capítulo 7. Teoremas de la química cuántica.
Capítulo 8. El método de variaciones.
Capítulo 9. Teoría de perturbaciones.
Capítulo 10. El espín electrónico y el principio de Pauli.
Capítulo 11. Átomos polielectrónicos.
Capítulo 12. Simetría molecular.
Capítulo 13. Estructura electrónica de moléculas diatómicas.
Capítulo 14. Teorema del Virial y teorema de Hellmann-Feynman.
Capítulo 15. Tratamientos de moléculas "ab initio" y del funcional densidad.
Capítulo 16. Tratamientos de moléculas semiempíricos y de mecánica molecular.
Capítulo 17. Comparación de métodos.
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Curso de aprendizaje de electricidad automotriz:
Capítulo 1. La ecuación de Schrödinger.
Capítulo 2. La partícula en una caja.
Capítulo 3. Operadores.
Capítulo 4. El oscilador armónico.
Capítulo 5. Momento angular.
Capítulo 6. El átomo de hidrógeno.
Capítulo 7. Teoremas de la química cuántica.
Capítulo 8. El método de variaciones.
Capítulo 9. Teoría de perturbaciones.
Capítulo 10. El espín electrónico y el principio de Pauli.
Capítulo 11. Átomos polielectrónicos.
Capítulo 12. Simetría molecular.
Capítulo 13. Estructura electrónica de moléculas diatómicas.
Capítulo 14. Teorema del Virial y teorema de Hellmann-Feynman.
Capítulo 15. Tratamientos de moléculas "ab initio" y del funcional densidad.
Capítulo 16. Tratamientos de moléculas semiempíricos y de mecánica molecular.
Capítulo 17. Comparación de métodos.
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Curso de aprendizaje de electricidad automotriz:
El mas nuevo ,completo y desarrollado curso para aprender electricidad del Automotor de forma ràpida y como verdaderos expertos!! Te presentamos un curso totalmente nuevo ,salido Año 2008 que realmente es de los mas completo que se ha visto en el mercado!!! Mas de 500 Pàginas a todo color y con todas las Tècnicas de aprendizaje de Electricidad del automotor. Desarrollado por expertos explica con un desarrollo fàcil y altamente didàctico todos los secretos de la electricidad del automòvil,parte por parte!!!
Caracteristicas:
-Simbología: componentes eléctricos y electrónicos
-Cálculos Básicos.
-Estudio de la Batería.
-Estudio del Alternador y regulador de tensión
-Estudio del motor de arranque.
-Estudio del sistema de encendido
-Levantacristales eléctrico
-Cierre centralizado
-Iluminación en el automóvil (luces)
-Esquemas eléctricos característicos en el automóvil
-Cerraduras Electromagneticas de las puertas
-Lamparas utilizadas en el automovil
-Lamparas Halogenas
-Lamparas de Xenon
- Esquema eléctrico de motor con carburador y encendido electrónico sin contactos
- Esquema eléctrico de motor con inyección electrónica monopunto y encendido estático (DIS)
- Esquema eléctrico de motor con inyección electrónica multipunto y encendido estático (DIS)
- Esquema eléctrico de una unidad de control o centralita electrónica del sistema de inyección
BOSCH LE-Jetronic.
- Esquema eléctrico de arranque y carga de un automóvil.
- Esquema eléctrico de luces del automóvil.
Curso de sistemas de encendido
Encendido convencional y encendido con ayuda electrónica.
- Ruptor
- Reguladores de avance al encendido (centrifugo y de vacío)
Encendido electronico sin contactos (con sensor Hall o sensor inductivo).
Encendido electronico integral
Encendido con regulación antidetonante
Encendido por descarga de condensador
Encendido estático (sistema DIS)
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Manual de Armado y reparacion de PC :
Caracteristicas:
-Simbología: componentes eléctricos y electrónicos
-Cálculos Básicos.
-Estudio de la Batería.
-Estudio del Alternador y regulador de tensión
-Estudio del motor de arranque.
-Estudio del sistema de encendido
-Levantacristales eléctrico
-Cierre centralizado
-Iluminación en el automóvil (luces)
-Esquemas eléctricos característicos en el automóvil
-Cerraduras Electromagneticas de las puertas
-Lamparas utilizadas en el automovil
-Lamparas Halogenas
-Lamparas de Xenon
- Esquema eléctrico de motor con carburador y encendido electrónico sin contactos
- Esquema eléctrico de motor con inyección electrónica monopunto y encendido estático (DIS)
- Esquema eléctrico de motor con inyección electrónica multipunto y encendido estático (DIS)
- Esquema eléctrico de una unidad de control o centralita electrónica del sistema de inyección
BOSCH LE-Jetronic.
- Esquema eléctrico de arranque y carga de un automóvil.
- Esquema eléctrico de luces del automóvil.
Curso de sistemas de encendido
Encendido convencional y encendido con ayuda electrónica.
- Ruptor
- Reguladores de avance al encendido (centrifugo y de vacío)
Encendido electronico sin contactos (con sensor Hall o sensor inductivo).
Encendido electronico integral
Encendido con regulación antidetonante
Encendido por descarga de condensador
Encendido estático (sistema DIS)
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Manual de Armado y reparacion de PC :
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Parte del Indice:
Introducción
Generalidades Del Curso
Cursos Complementarios
Foro
Orígenes Del Computador
Breve Reseña Histórica
Un Poco De Historia
Conceptos Básicos
Tabla De Equivalencia De Datos
Conceptos De Digital Y Analógico
Tabla ASCII
Presentación De Las Piezas
Distintos S.O.
Sistemas de Numeración
Motherboards 24
Los Distintos Tipos De Buses
Presentación De Las Fuentes
Fuentes
Colocar a Tierra al Componente
¿Que Tan Importante Es Nuestra Fuente?
Factores De Forma De Las Fuentes De Poder
Conectores De La Fuente AT
Fuentes ATX
Fuentes BTX
Conceptos Básicos De Electrónica
Resistencias
Semiconductores
Condensadores
Multímetro o Tester
Estabilizadores, Filtros, UPS
Monitores
Introducción
Monitores CRT
El Refresco De Pantalla
Resolución
Distancia Entre Píxeles (Dot Pitch)
Monitores LCD
De Matriz Pasiva
De Matriz Activa
Monitores De Plasma
Nuevas Tecnologías
Mantenimiento Del Monitor....
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Conceptos De Digital Y Analógico
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Distintos S.O.
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Motherboards 24
Los Distintos Tipos De Buses
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Fuentes
Colocar a Tierra al Componente
¿Que Tan Importante Es Nuestra Fuente?
Factores De Forma De Las Fuentes De Poder
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Fuentes ATX
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Semiconductores
Condensadores
Multímetro o Tester
Estabilizadores, Filtros, UPS
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Monitores CRT
El Refresco De Pantalla
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Tutoriales, guias, manuales, libros, etc...
Hola
les he conseguido varios tutoriales y manuales
ahi les van:

Contenido:
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Tutoriales
Capítulo 3: Área de trabajo
Capítulo 4: Adobe Bridge
Capítulo 5: Adobe Stock Photos
Capítulo 6: Adobe Version Cue
Capítulo 7: Obtención de imágenes en Photoshop e ImageReady
Capítulo 8: Archivos RAW de cámara
Capítulo 9: Color
Capítulo 10: Gestión de color
Capítulo 11: Realización de ajustes de color y tono
Capítulo 12: Selección
Capítulo 13: Transformación y retoque
Capítulo 14: Capas
Capítulo 15: Uso de canales y tintas planas
Capítulo 16: Dibujo
Capítulo 17: Pintura
Capítulo 18: Aplicación de filtros para efectos especiales
Capítulo 19: Texto
Capítulo 20: Diseño de páginas Web
Capítulo 21: Rollovers y animaciones
Capítulo 22: Preparación de gráficos para Internet
Capítulo 23: Cómo guardar y exportar imágenes
Capítulo 24: Impresión
Capítulo 25: Automatización de tareas
Capítulo 26: Métodos abreviados de teclado
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les he conseguido varios tutoriales y manuales
ahi les van:
Photoshop CS2 - Guia de usuario

Contenido:
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Tutoriales
Capítulo 3: Área de trabajo
Capítulo 4: Adobe Bridge
Capítulo 5: Adobe Stock Photos
Capítulo 6: Adobe Version Cue
Capítulo 7: Obtención de imágenes en Photoshop e ImageReady
Capítulo 8: Archivos RAW de cámara
Capítulo 9: Color
Capítulo 10: Gestión de color
Capítulo 11: Realización de ajustes de color y tono
Capítulo 12: Selección
Capítulo 13: Transformación y retoque
Capítulo 14: Capas
Capítulo 15: Uso de canales y tintas planas
Capítulo 16: Dibujo
Capítulo 17: Pintura
Capítulo 18: Aplicación de filtros para efectos especiales
Capítulo 19: Texto
Capítulo 20: Diseño de páginas Web
Capítulo 21: Rollovers y animaciones
Capítulo 22: Preparación de gráficos para Internet
Capítulo 23: Cómo guardar y exportar imágenes
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Corel Draw X3 - Manual de usuario
Contenido:
* Índice de materias
* Bienvenido a CorelDraw Graphics Suite X3
* CorelDRAW
* Corel PHOTO-PAINT
* Índice analítico de CorelDRAW
* Índice analítico de Corel PHOTO-PAINT
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Principios de Diseño Lógico Digital
Descripción:
Esta obra ofrece una clara introducción a los principios del diseño lógico digital. A diferencia de otras obras similares, la mayor parte de los temas se presentan desde una perspectiva exploratoria a semejanza de un proyecto de investigación, cuyo objetivo consiste en descubrir y asimilar conocimientos sobre el tema expuesto. Así, al abordar un tema nuevo, siempre se intenta que los estudiantes comprendan su importancia y se involucren en el descubrimiento de los conceptos.
Caracteristicas:
- Se incluyen abundantes ilustraciones, ejemplos y ejercicios para cada tema con los cuales el estudiante puede reforzar y aplicar los conceptos vistos en la obra.
- Al final de cada capítulo, el lector encontrará una serie de problemas que van desde una aplicación muy sencilla de los procedimientos formulados en el texto hasta la solución de otros más complejos y de mayor dificultad.
- Se ha elegido el lenguaje ABEL para presentar los lenguajes de descripción en hardware (HDL) como una herramienta de diseño. Con esto se reduce el esfuerzo de los estudiantes para aprender el lenguaje y les permite concentrarse en los conceptos subyacentes al diseño con un un HDL.
La obra está dirigida a estudiantes de los primeros años de ingeniería eléctrica, electrónica y en ciencias computacionales.
Contenido:
Cap. 1 Representación de números, códigos y conversión de dígitos. Cap. 2 Álgebra de conmutadores y compuertas lógicas. Cap. 3 Representación e implementación de funciones lógicas. Cap. 4 Diseño lógico combinatorio. Cap. 5 Componentes de circuitos secuenciales. Cap. 6 Máquinas secuenciales síncronas. Cap. 7 Máquinas secuenciales asíncronas. Cap. 8 Diseño con lenguajes de descripción de hardware. Cap. 9 Organización de la computadora
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Esta obra ofrece una clara introducción a los principios del diseño lógico digital. A diferencia de otras obras similares, la mayor parte de los temas se presentan desde una perspectiva exploratoria a semejanza de un proyecto de investigación, cuyo objetivo consiste en descubrir y asimilar conocimientos sobre el tema expuesto. Así, al abordar un tema nuevo, siempre se intenta que los estudiantes comprendan su importancia y se involucren en el descubrimiento de los conceptos.
Caracteristicas:
- Se incluyen abundantes ilustraciones, ejemplos y ejercicios para cada tema con los cuales el estudiante puede reforzar y aplicar los conceptos vistos en la obra.
- Al final de cada capítulo, el lector encontrará una serie de problemas que van desde una aplicación muy sencilla de los procedimientos formulados en el texto hasta la solución de otros más complejos y de mayor dificultad.
- Se ha elegido el lenguaje ABEL para presentar los lenguajes de descripción en hardware (HDL) como una herramienta de diseño. Con esto se reduce el esfuerzo de los estudiantes para aprender el lenguaje y les permite concentrarse en los conceptos subyacentes al diseño con un un HDL.
La obra está dirigida a estudiantes de los primeros años de ingeniería eléctrica, electrónica y en ciencias computacionales.
Contenido:
Cap. 1 Representación de números, códigos y conversión de dígitos. Cap. 2 Álgebra de conmutadores y compuertas lógicas. Cap. 3 Representación e implementación de funciones lógicas. Cap. 4 Diseño lógico combinatorio. Cap. 5 Componentes de circuitos secuenciales. Cap. 6 Máquinas secuenciales síncronas. Cap. 7 Máquinas secuenciales asíncronas. Cap. 8 Diseño con lenguajes de descripción de hardware. Cap. 9 Organización de la computadora
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50 Trucos de Google
Se trata de un manual (PDF) para aprender a utilizar Google, ya que este buscador no sólo se encarga de encontrar webs, sino también directorios, grupos de Noticias, etc. Con este tutorial aprenderás a realizar desde búsquedas sencillas hasta formas de búsqueda avanzada. Son 50 tips para sacar el máximo provecho a este excelente buscador.Este artículo fue publicado originalmente en una revista española dedicada al mundo de la informática.
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La biblia de los trucos de windows XP
Guia de trucos para tunear tu XP manualmente, tambien se encuentran trucos para acelerar internet, y palabras claves para buscar de todo en google con los resultados que esperabas...
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Guia Avanzada Firewalls Linux
Como usuario de Linux, sabe que asegurar el sistema es algo realmente importante, pero quizá no disponga del tiempo, interés o paciencia para aprender todas las facetas de la seguridad de Linux. Con este libro, no es necesario que sea un experto en seguridad para proteger, de forma eficaz y rápida, la red contra intrusos, ya que ofrece la ayuda de uno de tales expertos.
Además de guiarle a través de los pasos fundamentales del diseño e implementación de un paquete de filtrado de firewall, el autor Bob Zigler, explica cómo deshabilitar los servicios no necesarios, seleccionar servicios que se quieren hacer públicos, así como identificar los servicios locales peligrosos que es necesario proteger detrás de firewall. Ofrece información sobre formas de control de acceso de alto nivel, cuestiones habituales relacionadas con la configuración del servidor y supervisión de la integridad y seguridad del sistema, para detectar sondeos preliminares e intentos de acceso no autorizados antes de que tenga lugar la fatal intrusión.
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Los secretos de Google
Descubre todas las opciones ocultas de este potente buscador CÓMO FUNCIONA POR DENTRO
- Coloca tu sitio web en los primeros puestos
- Haz búsquedas avanzadas de textos e imágenes
- Usa las herramientas del idioma
- Accede a Google desde tu móvil
- Y mucho más
EL FINAL DE LA INTIMIDAD Descubre cómo Internet permite descubrir los datos personales de casi cualquier persona, localizar cartas y entregas, consultar datos telefónicos y buscar en bases de datos ocultas. HACKING CON GOOGLE Cómo saberlo todo sobre un sitio, y cómo conocer los datos personales de su dueño, sin ni siquiera invadirlo.
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Introduccion al Mundo del computadoras
Muchas personas no estan familiarizadas con las computadoras debido a la falta de informacion correcta sobres dichas maquinas. No obstante la realidad de nuestro mundo exige que entendamos que es una computadora y como afecta a los miembros de la familia.
SERVICIOALPC.COM Busca con esta introduccion ayudar a quienes no tienen tiempo para asistir a una escuela de computo para mostrarles lo facil que es trabajar con los Pcs.
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Aplicaciones financieras de excel
Aplicaciones Financieras de Excel con Matemáticas Financieras
La Guía Rápida, “APLICACIONES FINANCIERAS DE EXCEL - Con Matemáticas Financieras”, será de mucha utilidad para el pequeño y microempresario, el ejecutivo de mercadotecnia y ventas, el administrador de empresas, el hombre de negocios, los estudiantes de Administración, Contabilidad, Economía, Ingeniería Económica y para todas aquellas personas del entorno económico hispanoamericano, que como decía Albert Einstein «....consideren el estudio como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber».
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Curso Interactivo de Pinnacle Studio
Excelente curso de Edicion de video con Pinnacle, compuesto por 15 Videos interactivos en Flash. Al final de cada capitulo se le tomaran una serie de preguntas para evaluar el conocimiento adquirido en cada uno de los capitulos. Es un muy buen curso de edicion, se los recomiendo.
Contenido del curso
1) Espacion de trabajo
2) Captura y primer poyecto
3) Creacion de un Storyboard
4) La linea de tiempo
5) Edicion avanzada y trataminto de audio
6) agregar un efecto
7) Agregar un titulo
8) Efectos 2D
9) Wipe Editor y Trim Editor
10) Efectos 3D y hoolywood FX
11) Filtros, colores y agregar distorsion de tiempo
12) Keys
13) Xsend y contenedor
14) Exportacion DVD
15) Exportacion a cinta y archivo
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Edición en HTML - Inicial y Avanzado (Curso Multimedia)
Edición en HTML - Inicial y Avanzado (Curso Multimedia)
¿Qué es?
Es un curso multimedia de iniciación, eminentemente práctico, que pretende introducirlos en la creación de páginas WEB. Partimos de la combinación de un mínimo de teoría con el máximo posible de práctica, de forma que se genere un proceso de experimentación que te permita un aprendizaje autónomo.
Objetivos
Los objetivos que se plantean son:
- Que conozcas la estructura básica de un documento HTML.
- Que aprendas a construir una página HTML utilizando los recursos elementales y algunos de nivel intermedio.
- Que adquieras las bases necesarias para poder continuar de forma autónoma el aprendizaje sobre elementos avanzados de lenguaje HTML.
Materiales y Contenidos
Los materiales que encontrarás recogen una serie de explicaciones sobre los diferentes elementos que constituyen las páginas WEB y un conjunto de ejercicios intercalados.
Además, para conseguir estos objetivos, contamos con un tema central de trabajo: construir un sitio WEB compuesto de varias páginas con sus correspondientes enlaces. Para ello, exponemos el contenido necesario en diez entradas o enlaces principales equivalentes a diez unidades temáticas, a saber:
01 - Introducción.
02 - Formato.
03 - Tablas.
04 - Multimedia.
05 - Vínculos.
06 - Formularios.
07 - Marcos.
08 - Plantillas.
09 - Introducción al XHTML.
10 - Estilos.
11 - Técnicas de aplicación CSS.
12 - Validación.
13 - Publicación.
14 - Introducción a la accesibilidad web.
15 - Algunos recursos en la web.
Equipo informático mínimo
Ordenador: Pentium III o superior.
RAM 64 MB o más.
Lector de CD-ROM x48.
Tarjeta de sonido y altavoces.
Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits de profundidad de color.
Dispositivo para conexión a Internet (módem / router adsl / cable).
Programas informáticos
Windows 98 o superiores, GNU/Linux kernel 2.4.22 o superiores.
Un navegador de páginas Web. (Internet Explorer 6.0, Mozilla 1.7, Firefox 1.06, Konqueror 3.1.3, Galeón 1.3.9 han sido probados y visualizan correctamente las páginas)
Editor de páginas web N|VU.
Editor de imágenes GIMP.
Un programa de correo electrónico.
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Curso Interactivo de Java
Curso multimedia de Java, compuesto por 5 videos en Flash, con el siguiente contenido:
1) Introduccion: Historia de java
2) Instalacion y configuracion de SDK
3) Construir una aplicacion en java
4) Elementos de java
5) Elementos de java - Literales
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Enciclopedia de Computadoras
Indice General
Capitulo 1
1.A ¿Qué es una Computadora?
Definición de computadora
Antecedentes de las computadoras personales
Las computadoras personales en los 70
El surgimiento de la IBM PC
La plataforma PC
Generaciones de computadoras PC
1.B Conociendo y Ensamblando su Propio Equipo
Partes de una computadora básica
Gabinete y fuente de poder
Tarjeta madre
Microprocesador
Disipador de calor
Frecuencias y tensiones de operación
Memoria RAM y caché
Ensamblado de la unidad de sistema
Otras prestaciones
Capítulo 2
2.A ¿Qué Precisa Saber para
Convertirse en un Técnico Exitoso?
Conceptos de hardware y software
Arquitectura de una PC
Periféricos de entrada de datos
Dispositivos de proceso de información
Dispositivos de almacenamiento de información
Periféricos de salida de datos
2.B Equipos Necesarios para Reparar Computadoras
Qué se necesita para reparar computadoras
Factores a considerar en la elección de herramientas
Componentes y programas
Reparación de computadoras
Recomendaciones
Capítulo 3
3.A Elementos de la PC
Autotest de funcionamiento
El primer autotest
El disco de inicialización
El proceso de la inicialización
Conexión de periféricos
Cómo funciona el plug and play (conecte y use)
Instalación del sistema plug and play
3.B Mantenimiento Preventivo de la PC
Paso 1 - Limpieza de las unidades de floppy
Paso 2 - Revisar la integridad de los datos del disco duro
Paso 3 - Revisar el funcionamiento general de la máquina
Paso 4 - Chequeo de la administración de memoria
Paso 5 - Respaldo de la información vital
Fallas en el teclado
Limpieza del mouse (ratón)
Fallas elementales en el monitor
Fallas en las unidades de disquete
Fallas en el disco duro
Fallas en la fuente de alimentación
Problemas con la tarjeta madre
Bloques de memoria defectuosos
Capítulo 4
4.A Los Componentes Electrónicos de la PC
Funcionamiento de un transistor
Cómo es el transistor
Funcionamiento de una memoria RAM
Cómo se escriben los datos en una RAM
Cómo se leen los datos desde una RAM
Cómo funciona un microprocesador
El microprocesador
Los procesadores RISC y CISC
El CISC (computación por conjunto complejo de instrucciones)
Computación por conjunto reducido de instrucciones (RISC)
4.B Cómo Arranca una Computadora
Rutinas de arranque
Verificación de los equipos instalados
Carga del sistema operativo
Los archivos CONFIG.SYS, COMMAND.COM, AUTOEXEC.BAT
Capítulo 5
5.A Cómo se Comunican los Periféricos con la PC
La barra de direcciones
Placas de expansión de 8 bits, ISA, MCA, EISA
Placa de bus local VESA
Placa de bus local PCI
Bus local VESA y PCI
5. B Pasos Inciales par un Buen Mantenimiento
Cómo obtener información del sistema
El uso de utilitarios de información del sistema
La opción de monitorear el arranque del sistema
Diagnóstico del sistema
Tarjeta madre (Placa madre)
Tarjeta de video y controladora
Unidades de disquete
Disco duro
Puertos de entrada/salida
Impresora
Módem
Teclado y ratón (mouse)
Capítulo 6
6.A Teclado, Monitor y Mouse
El teclado de la PC
El teclado y los códigos de barrido
El monitor de la PC
El monitor VGA
Monitor de cristal líquido
Funcionamiento de un port
El port serie
Funcionamiento de un port paralelo
El mouse
6. B Mantenimiento
del Hardware
El mantenimiento de una computadora
Unidades de disquete
Limpieza general de la unidad
El teclado
El ratón (mouse)
Revisión de conectores
Capítulo 7
7.A La Placa Madre de la PC
Cómo reconocer los alcances de una placa madre (motherboards)
Cadenas de identificación de bios AMI
Formatos de la placa madre
Conectores de interface de la placa madre
Interrupciones en el bus ISA de 8 bits
Interrupciones de las barras (buses) ISA, EISA y MCA de 16 bits
7.B Mantenimiento del Software
Las necesidades de mantenimiento
Rutina de detección y erradicación de virus
Mantenimiento básico al disco duro
Cómo se almacena la información en el disco duro
Cadenas rotas y clusters perdidos
Defragmentación del disco duro
Revisión de los archivos de arranque
Administración de memoria
Capítulo 8
8.A Tratamiento Electrónico de la Información
Cómo suma una computadora
Cómo se almacena información en los discos
Almacenamiento de información
8.B Utilitarios para
Mantenimiento y
Reparación Parte 1
¿En qué consiste el servicio a una computadora?
Mantenimiento
Reparación
Protección de la información
Actualización
Acerca del equipo necesario para el mantenimiento y la reparación de una PC
Computadoras caseras o de oficina pequeña
Utilitarios para el servicio a PC
Utilitarios de información del sistema
El MSD de MS-DOS
El programa SYSCHK
Utilitarios que se incluyen en Windows 95 y Windows 98
Utilitarios de diagnóstico
AMI Diagnostics de American Megatrends Inc.
Utilitarios de diagnóstico para Windows 95 y Windows 98
Utilitarios de optimización
Utilitarios para mejorar el desempeño del disco duro
Utilitarios para administrar memoria
Utilitarios para duplicar el disco rígido
Capítulo 9
9.A Disco Rígido y Unidades
de Almacenamiento
Almacenamiento de información en discos
Formateo de un disco
La disquetera unidad de disco flexible
Funcionamiento de las unidades de disco
La importancia del disco rígido
Las unidades magneto-ópticas y flópticas
Unidades de back-up QIC (Quarter-inch cartridge)
Unidad de cinta de back-up DAT (cinta de audio digital)
9.B Utilitarios para Mantenimiento y Reparación Parte 2
Utilitarios de protección y rescate de información
Utilitario para recuperar archivos borrados accidentalmente
Utilitario para desformateo de disquetes
Utilitarios para rescate de información en casos graves
Antivirus
El disquete complementario
Capítulo 10
10.A Tecnología de Fabricación de Componentes Parte 1
MICROPROCESADORES
Microprocesadores de quinta y sexta generación
TARJETA MADRE
Tipo de socket o slot para el microprocesador
Chipset empleado
Factor de forma
Cantidad de memoria caché incorporada
Cantidad y tipo de conectores para memoria
Cantidad y tipo de ranuras de expansión
Prestaciones adicionales
10.B Actualización de la PC
El Setup
La ROM BIOS
Cómo entrar al setup
Funciones del setup básico
Actualizaciones básicas
Capítulo 11
11.A Tecnología de Fabricación de Componentes Parte 2
Disco duro
Tecnología
Fabricante
Disco normal o Ultra-DMA
Capacidad
Memoria
Tipo de módulo
Memoria tipo FP, EDO o SDRAM
11.B Instalación de un Sistema Multimedia
¿Qué es la multimedia?
La unidad lectora
Cómo se codifica la información
La tarjeta controladora
La tarjeta de sonido
Parlantes externos
Cómo actualizar el sistema multimedia
Instalación de un sistema multimedia
Capítulo 12
12.A Los Sistemas Operativos
Elección del sistema operativo
DOS + Windows 3.11
Windows 95 y 98
Windows Milenium
Windows NT
Novell NetWare
IBM OS/2
Linux
Cómo cargar el Windows
Método tradicional de carga
Instalación de la tarjeta de audio y del fax-módem
12.B Solución de Conflictos y Prevención de Problemas
Conflictos posibles al armar una computadora
Conflictos entre hardware y software
Virus y antivirus
El back-up
El disco de rescate
Utilitarios de rescate e información
Capítulo 13
13.A Herramientas y Aplicaciones para Sistemas
Herramientas de productividad general
Herramientas de consulta
Programas de entretenimiento
Herramientas especializadas
Utilitarios
Respete los requerimientos solicitados por los programas
Mantenga actualizado su software
Evite utilizar software muy antiguo en máquinas modernas
Impida que los programas se instalen como "residentes" al momento del arranque
13.B Primeras Reparaciones de Computadoras
El sistema no enciende
No se carga el sistema operativo
Las apliccaciones que no funcionan bien
Qué hacer
Capítulo 14
14.A Clasificación de Fallas de Software y Hardware
FALLAS EN SOFTWARE
Fragmentación de archivos
Clusters perdidos o cadenas rotas
Pérdida de archivos del sistema operativo
Pérdida total de la información guardada en disco
Archivos perdidos
FALLAS EN HARDWARE
El sistema se comporta inusualmente lento
El sistema no reconoce la unidad de disquete
Las bocinas no se escuchan
14.B Pasos generales de Mantenimiento y Reparación
El proceso del arranque de la PC
Direcciones I/0 IRQs y de MDAs
Puertos en la plataforma PC
Buses de expansión en la PC
Formateo físico y formateo lógico
Capítulo 15
15.A Los Virus
¿Qué son los virus informáticos?
Clasificación de los virus
Medidas preventivas
Síntomas de una infección
Programas antivirus
15.B Rescate de Información de discos Rígidos Dañados
La información
Problemas comunes
Estructura de un disco
Clasificación de fallas
Fallas sencillas
Problemas graves
Problemas severos
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Los secretos de google adsense
“Lo que Google no le ha explicado sobre cómo ganar más con AdSense” es el resultado de meses de experimentos, pruebas e ideas de los mejores cerebros especializados en el ámbito de la publicación Web. Se ha condensado todo en 135 páginas bajo la forma de una serie de cambios facilísimos de implementar en cualquier página Web por cualquier persona. "
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VideoTutorial de Photoshop CS3
No sé si te habras dado cuenta, pero cada vez q te hablan de una introducción a un programa, éstas son muy pero muy básicas. Bueno, en esta ocasión es algo distinto, ya q tienes una gran introducción que te dejará con los ojos más abiertos a la hora de utilizar Ps CS3. Si usas CS2 u otra versión, no te preocupes ya q son aplicables a las antiguas versiones de este magnifico software. Son un total de 10 videos en formato FLV, el cual te enseñara desde lo mas basico hasta lo mas avanzado de Photoshop CS.
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lunes, 23 de noviembre de 2009
domingo, 22 de noviembre de 2009
La Ciencia de la Auto-organización y la Adaptación
La teoría de la auto-organización y la adaptación está surgiendo desde una variedad de disciplinas, que incluyen la termodinámica, cibernética y el modelamiento por computadora. El presente artículo revisa sus más importantes conceptos y principios. Este comienza con una revisión intuitiva, ilustrada con los ejemplos de magnetización y convección de Bénard, y concluye con las bases del modelamiento matemático. La auto-organización puede ser definida como la creación espontánea de patrones globalmente coherentes desde las interacciones locales. Debido a su carácter distribuido esta organización tiende a ser robusta, resistente a las perturbaciones. La dinámica de los sistemas auto-organizados es típicamente no lineal a causa de las relaciones circulares o retroalimentadas entre sus componentes. Las retroalimentaciones positivas llevan a un crecimiento explosivo el cual termina cuando todos los componentes han sido absorbidos dentro de una nueva configuración, dejando al sistema en un estado estable de retroalimentación negativa. Los sistemas no lineales tienen en general muchos estados estables, y este número tiende a incrementarse (bifurcarse) mientras un incremento de entrada de energía empuja al sistema más allá de su equilibrio termodinámico. Para adaptarse a los cambios del entorno el sistema necesita una variedad de estados estables que sean más que suficientes para reaccionar a todas las perturbaciones, pero no tantas como para hacer su evolución incontrolablemente caótica. Los estados más adecuados son seleccionados de acuerdo a su pertinencia, ya sea directamente por el entorno o por los subsistemas que tiene que adaptarse al entorno en una fase previa. Formalmente el mecanismo básico subyacente a la auto-organización es la variación (a menudo portadora de “ruido”) la cual explora diferentes regiones en el espacio de estados del sistema hasta que entre en un atractor. Esto evita posteriores variaciones fuera del atractor, esto es, restringe las posibilidades de los componentes del sistema de comportarse independientemente. Eso es equivalente al incremento de coherencia, o decremento de la entropía estadística, que define la auto-organización.
Paper completo
Trabajo Original:
Francis Heylighen
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bajar paper (español - traducción por este blog)
GLOSARIO:
Auto-organización: Emergencia espontánea de coherencia global a partir de las interacciones locales.
Adaptación: Capacidad de un sistema para ajustarse a los cambios del entorno sin poner en peligro su organización esencial.
Entropía Estadística: Medida matemática de la ausencia de restricciones o la falta de información acerca del estado de un sistema, equivalente a la medida de la incertidumbre de Shannon.
Entropía Termodinámica: Medida de la disipación de energía en calor. Equilibrio Termodinámico: Estado estático de mínima energía donde no se produce entropía.
Estado Estacionario: Estado que se caracteriza por estar en actividad permanente.
Estructura Disipativa: Patrón organizado de actividades sostenidas por la exportación de entropía de sistemas lejos del equilibrio.
Rollo de Bénard: Un tipo de estructura disipativa formada por convección entre capas en un líquido calentado desde abajo.
Atractor: Una región en el espacio de estados en que un sistema puede entrar pero no salir.
Tamaño de correlación: La distancia más larga sobre la cual los componentes de un sistema están correlacionados.
Bifurcación: la ramificación de las soluciones estables en los sistemas de ecuaciones que describen un sistema auto-organizado cuando el orden de parámetros crece.
Orden de parámetros: Una variable que describe la transición entre los regímenes de orden y de desorden.
Límite del caos: Dominio de actividades dinámicas donde residen por lo general los sistemas adaptativos complejos, entre lo completamente ordenado, régimen “congelado”, y lo completamente desordenado, régimen caótico.
Control distribuido: Limitación sobre toda la organización de un sistema que no está centralizada en un subsistema distinto, sino que es realizada colectivamente por todos los componentes.
Condiciones de frontera: Los estados del entorno en la frontera del sistema en la medida que estos influyen en la evolución del sistema.
Cibernética - Ciencia e Ingenieria De Sistemas
Tomado de la Enciclopedia de Teoría de Sistemas y Cibernética. (Charles Francois)
La visión original de Wiener es de hecho bastante mecanicista y corresponde a lo que será conocido como primera cibernética o cibernética de primer orden.
2. “El estudio de los sistemas que están abiertos a la energía pero cerrados a la información y control -sistemas que están apretados de información-“ (W. R. Ashby 1956 p.5).
La visión de Ashby es muy cercana a la de Wiener: “La cibernética trata con todas las formas de comportamiento en cuanto ellas son regulares, determinadas, o reproducibles... Lo que la cibernética ofrece es un marco de trabajo sobre el cual todas las máquinas individuales pueden ser ordenadas, relacionadas y estudiadas” (p.2)
El punto de vista de Wiener, y en menor medida el de Ashby, tienen resistencias considerables de parte delos investigadores de ciencias humanas.
Ashby mismo sin embargo escribió también: “La cibernética no estudia cosas sino modos de comportamiento. No pregunta ¿qué es esto? sino ¿qué hace esto?...la materialidad es irrelevante así como la tenencia o no de las leyes ordinarias de la física”. (1956 p.1)
Y además: “La cibernética no está condicionada por ser derivada de otras ramas de la ciencia. La cibernética tiene sus propios fundamentos.” (Ibíd.).
Cibernetistas alemanes prefirieron, por lo menos hasta 1970, definiciones más formales como puede apreciarse en las siguientes 4 definiciones:
3. “Ciencia de las estructuras de la información en dominios técnicos y no técnicos” (básicamente relacionados con tratamiento de datos) (Steinbuch 1955 p.325).
5. “Tratamiento matemático y constructivo de sistemas, funciones y relaciones generales” (von Cube 1967 p.11-16)
6. “La teoría de la ínter-conectividad de posibles sistemas auto-regulados con sus subsistemas” (Klaus 1965).
El cibernetista ruso Glushkov propuso en 1966 un concepto técnico bastante similar de cibernética:
7. “La teoría general de la transmisión de la información y... la teoría y principios de la construcción de las varias transformaciones de la información.” (1966)
Glushkov incluyo en su libro teorías de algoritmos, autómatas discretos, sistemas auto-organizados, lógica matemática. V. G. Drozin observó que: “…sus postulados traslapaban algunas cosas que la ciencia de la computación estaba enseñando en nuestro país (i.e. US) (1976 p.30)
8. “Disciplina que estudia regulaciones y comunicaciones en seres vivos y máquinas hechas por el hombre” (J. de Rosnay 1975 p.33)
Muy significativamente de Rosnay usa la palabra “regulación” y no “control” usada por Wiener. Como biólogo él está más acostumbrado al aspecto no intencionado de la regulación. Esto se ve mejor si uno recuerda que biólogos, psicólogos y sociólogos reaccionaron negativamente a los “controles” cibernéticos, que ellos consideraban un reduccionismo mecanicista, tentado , lo que es más, a inducir posibles manipulaciones a comportamiento humano (y animal).
Por otro lado de Rosnay añade: “Una definición más filosófica dada por L. Couffignal en 1958, ve la cibernética como: “El arte de asegurar la eficacia en la acción”. La palabra cibernética fue reinventada por Wiener en 1948 de la palabra griega “kubernetes” que significa “piloto” o “timón”. Uno de los primeros mecanismos cibernéticos de regulación en la máquina de vapor inventada por Watt y Boulton en 1788 fue llamado “gobernador”... La cibernética tiene así la misma raíz que “gobierno”: El arte de administrar y dirigir sistemas altamente complejos. (Ibíd.)
A partir de 1960 empezó a emerger una visión de la cibernética menos mecanicista con Stafford Beer, G. Pastk, H. von Foerster, M. Maruyama, H. Maturana y otros investigadores.
De acuerdo con Stafford Beer...”La cibernética estudia el flujo de información alrededor de un sistema y la manera como esta información es usada como un medio para regularse a sí misma. Esto funciona indiferentemente para seres animados o inanimados. La cibernética es una ciencia interdisciplinaria, en deuda tanto con la biología como con la física, tanto con el estudio del cerebro como con el estudio de las computadoras, y además muy en deuda con los lenguajes formales de la ciencia por proveer herramientas con las cuales el comportamiento de todos los sistemas puede ser descrito objetivamente” (1966 p.254)
Uno se pregunta si Beer actualmente usaría a palabra “objetivamente” debido a que ahora es generalmente admitido que el conocimiento científico puede ser falseado (Popper) y resulta de un proceso consensual a través de la conversación (Pask). Por supuesto y no obstante, aún podemos postular sin correr riesgos la existencia de una realidad objetiva , y todo esto no dañaría la utilidad de los modelos cibernéticos.
Luego Beer añade: “La cibernética es precisamente sobre la organización- para este es el medio sobre el cual se ejercita el control. Por lo tanto la cibernética puede además ser definida, como lo ha sido por ciertos escritores rusos, como la ciencia de la organización efectiva” (Ibíd. p.425)
En cualquier caso la visión de Beer no es mecanicista “La cibernética comienza cuando las posibilidades de la algoritmización de los sistemas de control termina” (Citado por Drozin 1976 p.28)
De acuerdo con Krippendorff: “En la cibernética las teorías descansan sobre 4 postulados básicos: variedad, circularidad, proceso y observación” (1986 p.20)
Como señaló este autor la variedad está muy relacionada a información, comunicación y control; circularidad es un resultado necesario de la retroalimentación , y la lleva ala autopoiesis; procesos vienen de retroalimentación, comunicación, regulación y control; y observación es la condición básica para la toma de decisiones y el control.
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